3 perces videójátékkal szűrhető a depresszió? Ezen dolgoznak a kutatók

rtl.hurtl.hu

2026. június 21. 9:30

Egy háromperces, mobilon is játszható videójáték segíthet kiszűrni a súlyos depressziót – ezt állítják a New York-i Egyetem kutatói, akik friss tanulmányukban egy új, játékos diagnosztikai eszközt mutattak be. A módszer nem hangulatingadozásokat mér, hanem a depresszió egyik kulcstünetére, az anhedóniára, vagyis az öröm átélésének nehézségére fókuszál.

A depresszió diagnosztizálása

A depresszió ma az egyik leggyakoribb mentális zavar: a becslések szerint a világ népességének legalább 3-4 százaléka érintett, de sok eset rejtve marad. A tünetek között szerepelhet tartós szomorúság, kedvtelenség, üresség, reménytelenség, ingerlékenység, alvás- és étvágyzavar. A diagnózis felállítása azonban nem oldható meg egy egyszerű vérvizsgálattal.

Az orvosok többnyire:

  • standard kérdőívekre,
  • részletes beszélgetésekre,
  • és klinikai megfigyelésre támaszkodnak

Ez időigényes, személyes találkozót igényel, és sokan el sem jutnak odáig, hogy segítséget kérjenek. Itt jön képbe az NYU csapata által fejlesztett videójáték, amely gyorsan, távolról is elvégezhető „előszűrést” ígér.

Az öröm nyomában: mi az az anhedónia?

A kutatók nem a „rossz hangulatot” próbálták lemérni, hanem azt az agyi működést, amely a jutalom és az örömélmény feldolgozásáért felelős. A klinikailag depressziós emberek körülbelül 70 százalékánál jelen van az anhedónia: az az állapot, amikor egy egészséges ember számára örömet adó dolgok (finom étel, kedvenc hobbi, társas programok) nem váltanak ki különösebb pozitív érzést. 


A szakirodalom szerint ez összefügg az agy úgynevezett viszonyítási ponttal, az elvárások tudattalan viszonyítási alapjával, amelyhez az emberek az élet eseményeit viszonyítják.

A Gizmodo egy példával érzékelteti, hogy ez mit is jelent. Ha mondjuk valaki egy adott napon váratlanul édességet kap, akkor a meglepetés örömet okozhat. Ez a meglepetés rövid időre új elvárást teremthet (holnap is lesz ilyen?), ami végül visszaesik, lehetővé téve, hogy örömöt éljen át a következő váratlan boldog élményből. A depressziós embereknél azonban ez a viszonyítási pont megnőhet, majd megrekedhet, így a normális esetben pozitív új élmények nem javítják a hangulatukat.

Almafa a képernyőn: így néz ki a 3 perces tesztjáték

A PNAS folyóiratban megjelent tanulmányban a kutatók egy egyszerű, olcsón futtatható számítógépes játékot ismertetnek, amely ezt a rugalmatlanságot próbálja mérni.

A kísérletben 120 embert vontak be:

  • 50 főt, akit súlyos depresszióval diagnosztizáltak,
  • és 70 főt, aki nem volt depressziós.

A feladatuk az volt, hogy versenyezzenek: ki szed le több digitális almát a képernyőn megjelenő fákról. A „szüret” menete: minden egyes körben egyre kevesebb alma hullott ugyanarról a fáról, a játékos bármikor dönthetett úgy, hogy inkább továbbmegy a következő fához, hátha az több jutalmat ad.

A kutatók azt figyelték, meddig marad valaki egy adott fánál, vagyis hol húzza meg a határt, amikor már nem éri meg tovább próbálkozni.

Az eredmények:

  • az egészséges résztvevők átlagosan addig maradtak egy fánál, amíg a hozam 5 almára esett vissza,
  • a súlyos depresszióval élők viszont jóval korábban otthagyták a fát, még mielőtt a hozam 8-9 almára csökkent volna.

Vagyis ők akkor is „továbbálltak”, amikor még bőven érte volna őket jutalom, mintha kevésbé bíztak volna abban, hogy a maradás kifizetődő lehet. Ráadásul a döntési minta összefüggött a betegség súlyosságával is: minél súlyosabb volt valakinek a depressziója, annál gyorsabban váltott fáról fára.

Nasi-licit: hogyan árazza be az agyunk az örömöt?

A kutatók egy második kísérletet is végeztek, ezúttal nassolnivalókkal. A résztvevőknek különböző ételekre kellett „licitálniuk”. A kínálatban:

  • véletlenszerűen kiválasztott rágcsálnivalók,
  • és mindenkinél a személyes kedvenc snackek is szerepeltek.

Az egészséges résztvevőknél azt figyelték meg, hogy amikor meglátták a kedvencüket, az átmenetileg „felértékelődött”: erre hajlandóak voltak többet áldozni, a többi nasi viszont ideiglenesen kevesebbet ért számukra. Később azonban az értékelés visszaállt egy megszokott szintre.

A depressziós résztvevőknél ez a rugalmasság hiányzott. Amikor egyszer felértékelődött valami, az agy „értékrendszere” mintha beragadt volna az új szinten, és nem tért vissza a korábbi viszonyítási ponthoz. A kutatók szerint ez tükrözi azt, amit a mindennapi élményeknél is látnak: nehezebben áll vissza a rendszer a „normál” üzemmódra, így a pozitív események kevésbé tudják elmozdítani a hangulatot.

Nem csak szűrni, hanem követni is segíthet

A háromperces játék eredményei a kutatók szerint:

  • jól elkülönítik a súlyos depresszióban szenvedőket a nem depressziósoktól,
  • a pontosságuk pedig közel van a jelenleg használt, bevált kérdőíves tesztekéhez.

A nagy előny, hogy távolról is elvégezhető, egy okostelefon vagy számítógép is elég hozzá. A csapat nemcsak szűrőeszközként gondol a játékra, hanem állapotkövetésre is használná.

Paul Glimcher, az NYU Grossman Orvostudományi Karának Transzlációs Idegtudományi Intézetét vezető professzor szerint: akár hetente is lejátszható lenne ez a néhány perces teszt, és az orvos két-három hét alatt már látná, hogy egy gyógyszer vagy terápia valóban javít-e a páciens állapotán. Így a kezelés finomhangolása is gyorsabb és objektívebb lehetne, nem csak a szubjektív beszámolókra támaszkodva.

A következő cél az, hogy az amerikai FDA (Élelmiszer- és Gyógyszerügyi Hivatal) II. osztályú orvostechnikai eszközként ismerje el a játékot. Ez hivatalos orvosi eszközzé tenné, szigorú minőségi és biztonsági követelményekkel.

Fontos a helyén kezelni a játékot

A kutatók hangsúlyozzák: egy ilyen játék nem helyettesíti a szakemberrel folytatott beszélgetést és a teljes klinikai diagnózist. Nem arról van szó, hogy három perc alatt „önmagunkat diagnosztizálhatjuk” egy app segítségével.

Abban viszont komoly szerepe lehet, hogy:

  • korábban kiszűrje azokat, akiknél érdemes részletesebb vizsgálatot végezni,
  • megkönnyítse a tünetek nyomon követését a kezelés során,
  • és elérhetőbbé tegye a mentális állapot felmérését azok számára is, akik nehezen jutnak el szakemberhez.

A depresszióval kapcsolatos legnagyobb gond ma még mindig az, hogy sokan nem jutnak el időben segítséghez, vagy el sem jutnak egyáltalán. Ha egy rövid, játékos teszt segít abban, hogy hamarabb észrevegyük a bajt, akkor a videójáték ezúttal valóban életminőséget javító eszközzé válhat.

Nyitókép forrása: Pexels

Itt állítsd be, hogy az RTL.hu az elsők között legyen a Google-találatokban!