Kultúra

Újra elkezdtek játszani az öregek – 50 éves a Dungeons & Dragons szerepjáték, ami ma menőbb, mint valaha

Ignácz PéterIgnácz Péter

2024. június 29. 9:06

Ötvenéves születésnapját ünnepli idén a reneszánszát élő Dungeons & Dragons szerepjáték, ami az elterjedése után óriási pánikot okozott az Egyesült Államokban, és betiltását követelték. Mostanra viszont népszerűbb lett, mint valaha és megítélése is teljesen megváltozott. Míg megjelenésekor sokan csak titokban merték játszani, mostanra hírességek sokasága vállalja büszkén, hogy rajongója a játéknak. Magyarországra a nyolcvanas évek végén szivárgott be, de igazán csak a magyar M.A.G.U.S. szerepjáték megjelenése után vált megkerülhetetlenné. Az rtl.hu-nak a M.A.G.U.S társalkotói, és a magyar szerepjátékos élet ismert alakjai meséltek a kezdetekről, és a jelenről. 

Öngyilkosságba kergeti a gyerekeket és vérgőzős, démonimádó gyilkosokat csinál belőlük. Egyenes út a sátánizmushoz és az okkulthoz. Egy „szellemi kábítószer”, amitől a diákok elveszítik a realitásérzéküket. Így tekintettek a nyolcvanas évek Amerikájában egy „új játékőrületre”, ami szülők millióit rémisztette halálra, keresztény konzervatív csoportok követelték a betiltását, miközben cikkek és tévériportok sora figyelmeztetett a veszélyeire.

Ez volt az 1974-ben először mindössze ezer példányban megjelent Dungeons & Dragons (D&D), a szerepjáték műfajának létrehozója, amiben a játékosok különböző karaktereket irányítva hajtanak végre kalandokat egy kitalált világban. A játékosok kockadobássokkal döntöttek a siker és kudarc között, közösen alkotva egy történetet a játékot irányító mesélővel (másnéven kalandmester) együttműködésben.

Milliárdos üzlet egy alagsorból

A D&D az amerikai Wisconsin államban található kis üdülővárosban, a Chicago közelében található Lake Genevában született meg, Gary Gygax házában. Gygax oszlopos tagja volt a háborús játékok közösségének, aminek tagjai terepasztalokon játszottak el történelmi csatákat minifigurákkal, bonyolult, és gyakran saját készítésű szabályrendszerek alapján. A szerepjáték ezekből a háborús játékokból fejlődött ki.

Az alapötlet egyszerű volt: nem hadseregeket, hanem csak egy-egy karakter irányítanak, akik nem háborúznak, hanem csak egy, a középkori Európára hajazó kitalált világban lévő kastélyt és annak kazamatáit fedezik fel, összecsapva az ott talált szörnyekkel. Az ötletből kiindulva Dave Arneson és Gygax a hetvenes évek elején közösen alkotta meg egy teljesen új játék szabályrendszerét, amit 1973-ban rendezett össze egy egésszé Gygax.

Ötvenéves a Dungeons & Dragons szerepjáték
Gary Gygaxről készült fényképek az otthonában. Fotó: E. Jason Wambsgans/Chicago Tribune/Tribune News Service via Getty Images

A Dungeons & Dragons nevet kapó játékkal azonban hiába keresett meg több kiadót, senki sem látott fantáziát benne, így Gygax 1973-ban két társával megalapított a TSR (Tactical Studies Rules) nevű céget, ami 1974 januárjában elkezdte árulni a D&D-t, amit akkor még csak levélben lehetett megrendelni. Az első ezer példány majdnem egy év alatt fogyott el, de az eladások exponenciálisan nőni kezdtek, és egy évvel később a harmadik kiadás példányai már pár hónap alatt elkeltek.

Az eleinte főleg egyetemisták körében terjedő játék eladásai azonban csak azután ugrottak meg igazán, hogy az Egyesült Államokban kitört a D&D-pánik. Az egész azzal kezdődött, hogy 1979-ben eltűnt James Dallas Egbert III., a michigani állami egyetem 16 éves csodagyerek hallgatója, és a család által felkért magánnyomozó ezt összefüggésbe hozta azzal, hogy D&D-t játszott. A fiú egy hónappal később előkerült, majd öngyilkos lett, és bár ennek semmi köze nem volt a szerepjátékhoz, az eset óriási sajtóvisszhangot kapott, és az addig fű alatt terjedő D&D egy pillanat alatt országosan ismertté vált. 

„Ekkor lőttünk ki. Ezrével jöttek a megrendelések, nem bírta a nyomda” – mondta a New York Timesnak a TSR első alkalmazottja, és egyik korai vezetője, Timothy J. Kask. Míg 1979-ben 2,3 millió dollár bevétele volt a cégnek a D&D-ből, a szám 1980-ra több mint a háromszorosára, 8,7 millió dollárra nőtt. Pár éven belül a TSR egy több száz alkalmazottat foglalkoztató cégé nőtte ki magát.

Ötvenéves a Dungeons & Dragons szerepjáték
Dungeons & Dragons szabálykönyvek a The Dungeon Hobby Shop and Museumban, Lake Geneva városában. Fotó: E. Jason Wambsgans/Chicago Tribune/Tribune News Service via Getty Images

De nőtt a körülötte kialakult pánik is, miután egy fiatalok által elkövetett gyilkosságot is a játék számlájára írtak. Keresztény csoportok és aggódó szülők próbálták elérni betiltását, a „fiatalok szellemét megrontó”, őket „démonimádóvá változtató” játékot, miközben egymást érték a D&D veszélyességéről szóló cikkek és tévériportok. 1982-ben még egy tévéfilm (Mazes & Monsters) is készült erről a fiatal Tom Hanks főszereplésével.

A játék népszerűsége azonban csak nőni kezdett. Milliók kezdtek el játszani vele az 1980-as években, és már nem csak az Egyesült Államokban. 1982-ben megérkezett Európába, amikor a csak „lapozgatós könyvekként” ismert Kaland, Játék, Kockázat könyvek írói, Ian Livingstone és Steve Jackson akkor még alig ismert cége, a Games Workshop elkezdte azt árulni az Egyesült Királyságban. És nagyjából ekkor megérkezett Magyarországra is.

Fénymásolatokon terjedt

A már rozsdásodó szocialista vasfüggöny mögött lévő Magyarországra valamikor az 1980-as évek elején érkezett meg a D&D, ami egymástól függetlenül több helyen is felbukkant az országban: külföldön dolgozó szülők gyerekei hozták be, mások külföldön élő rokonoktól és ismerősöktől szereztek tudomást a játékról, és kezdték el terjeszteni barátaik körében.

Ez utóbbiak közé tartozott a legsikeresebb magyar szerepjáték, a M.A.G.U.S. társalkotója, Novák Csanád, aki az rtl.hu-nak elmondta, hogy 14 éves volt, amikor szülei Londonban élő ismerőseinek nagyjából vele egykorú gyerekei megmutatták neki a D&D-t. „Az egész nyarat végigjátszottam velük, irgalmatlanul tetszett, és alig vártam, hogy újra jöjjenek” – mondta Novák Csanád, aki a legelsők között, vagy talán a legelsőként kezdett el Magyarországon D&D-t játszani.

A D&D az elkövetkező években szép csendben kezdett terjedni. Novák Csanád a londoni ismerőseivel együtt készített egy nyers, 25-30 gépelt oldalnyi fordítást a legfontosabb szabályokról, majd 1986-ban egy londoni látogatáskor vette meg az első szabálykönyveket, amiből „végtelen mennyiségű fénymásolatot” készítettek. De mellette terjedt egy „Játékosok Kézikönyve” című kivonat is, illetve egy, a varázslatok leírását tartalmazó füzet – mondta az rtl.hu-nak a korai magyar szerepjátékos életet jól ismerő Seregi Raymond. „Fénymásoltam belőle vagy ezer darabot” – tette hozzá.  

Ötvenéves a Dungeons & Dragons szerepjáték
Egy, az 1980-as években készült Dungeons & Dragons magyar „szabálykönyv”. Fotó: Ignácz Péter / rtl.hu

A nyolcvanas évek végén már nagyjából ötezer körül lehetett a játékosok száma az országban. Egymás után alakultak a szerepjátékos klubok különböző művelődési házakban, a legjelentősebb a Petőfi Csarnokban, ahol vasárnaponként alkalmanként több mint százan gyűltek össze játszani. Az ott alakult baráti társaságokból kerültek ki a magyar szerepjátékos közösség ismert alakjai, akik kiadókat alapítottak, újságokat hoztak létre és boltokat nyitottak – mondta Seregi Raymond.

A klubélet beindulása után már Bécsbe jártak ki beszerezni az eredeti szabálykönyveket és a különböző kiegészítő köteteket. A magyarok körében akkoriban nagyon népszerű bevásárlóutcában, a Mariahilfer Strassén volt két fantasy bolt, oda jártak bevásárolni: a Klubban összeírták, hogy kinek mire van szüksége, összedobták a pénzt, majd a hétvégén mindeniki megkapta, amit kért – mondta Seregi Raymond.

A rendszerváltás után aztán már Magyarországon is megjelentek a szerepjátékokkal foglalkozó fantasy boltok, mint a Sárkányfészek a budapesti Deák-térnél, vagy a máig működő Silverland a Kolossy-téren. Magazinok indultak, mint a Bíborhold és a Rúna, és kiadók (Odin, Beholder) jöttek létre, amik közül a legjelentősebbé a Novák Csanád és Gáspár András alapította Valhalla Páholy vált, ami megjelentette a legnépszerűbb magyar szerepjátékot, a M.A.G.U.S.-t.

Kalandorok krónikái

Az első magyar szerepjáték az 1991-ben megjelent Harc és Varázslat volt, de ahogy az egyik szerző, Galgóczi Tamás mondta egy interjúban, „nem sokkal utánunk kijött a M.A.G.U.S., ami letarolt mindent.”  

Ötvenéves a Dungeons & Dragons szerepjáték
Egy kissé viseletes M.A.G.U.S. szabálykönyv. 1993-ból. Fotó: Ignácz Péter / rtl.hu

Novák Csanád az rtl.hu-nak elmondta, eredetileg a D&D-t szerette volna magyarul megjelentetni, de a magyar könyvkiadás nem látott benne üzleti lehetőséget, majd, amikor a gyorsan sikeressé vált Valhalla Páholy vezetőjeként próbálkozott a TSR-nál, a cég nem adott engedélyt a magyar nyelvű verzió kiadására. Ezért úgy döntöttek, hogy saját szerepjátékot készítenek.

A M.A.G.U.S.-t Novák Csanád és Nyulászi Zsolt készítette el, a magyar szerepjátékos élet több más szereplője segítségével. A játék alapját az általuk akkor már évekkel korábban eredetileg a D&D-re létrehozott világ, Ynev adta. „Hosszú születési folyamat eredménye volt, sokkal nehezebb feladat volt, mint gondoltuk, és sokkal tovább tartott” – mondta az rtl.hu-nak Nyulászi Zsolt. „Úgy ugrottunk bele huszonegykét évesen, hogy fogalmunk sem volt arról, milyen nagy munka. Túlbecsültük a saját képességeinket, és alá a feladat nagyságát” – erősítette meg Novák Csanád is.

A M.A.G.U.S.-t olyan nagy várakozás előzte meg, hogy amikor végül 1993-ban megjelent, az első tízezer példány pillanatok alatt elfogyott. Bár a rohamban befejezett játék közel sem volt tökéletes, és érezhető volt rajta a megfelelő tesztelés hiánya, gyermekbetegségei ellenére hatalmas siker lett, és több tízezren, de lehet, hogy akár százezren kezdtek el „mágusozni”.

A nagy sikerrel jöttek az aggódó hangok is. Bár Magyarországon nem okozott az amerikaihoz hasonló pánikot, itthon is jelentek meg a szerepjáték állítólagos veszélyeiről szóló cikkek.

A Népszabadság például 1995-ben rémisztő című (Szellemi kábítószer diákoknak?) cikkben számolt be a „tizenéves fiatalok körében kibontakozódó új játékőrületről”, ami miatt „a gyerek elveszíti realitásérzékét, sőt egy idő után normális kapcsolatát a környezetével, s gyakran tanulmányi eredményei is látványosan rosszabbodnak”. A cikkben ijesztő példákat hoztak fel: egy gyerek „durva, kötekedő, agresszív magatartású” lett és „szinte földönkívüliként viselkedik”, egy gimnazista, akivel „ma már nem lehet másról beszélni, csak a fantáziavilágról”, és egy nyolcadikos, akinek továbbtanulása került veszélybe, mert csak a szerepjátékkal foglalkozott és „édesanyja téritette észre”.

Abszolút volt szülői aggódás, sokat küzdöttünk ezzel, és egymás után adtuk az interjúkat, hogy elmagyarázzuk, nem kell félni a szerepjátéktól

– mondta Nyulászi Zsolt. Hozzátette, szerinte főleg az ismeretlentől való félelem táplálta az aggodalmakat, hiszen kívülről csak annyit láttak, hogy a gyerekek nagyon bele tudnak szeretni egy játékba, amiben ráadásul szörnyek és sárkányok vannak, a szabálykönyv elején meg egy hatalmas pentagramma.

Mélypont és reneszánsz

Miközben Magyarországon a kilencvenes években csúcsra jutott a szerepjáték, tőlünk nyugatabbra éppen leáldozóban volt a D&D népszerűsége. A fiatalok áttértek a számítógépekre, és ott kezdtek el játszani szerepjátékokkal, és miközben az RPG az egyik legnépszerűbb videójátékos műfajjá vált, az asztali verzió egyre kevesebb embert kezdett el érdekelni. A TSR kezdett anyagi gondokkal küzdeni, és az adósságokat felhalmozó céget 1997-ben felvásárolta a Magic The Gathering kártyajátékkal sikert arató Wizards of the Coast.

Ötvenéves a Dungeons & Dragons szerepjáték
D&D-t játszanak az arlingtoni Adventure Pubban, 2019. december 28-án. Fotó:  Nic Antaya for The Boston Globe via Getty Images

A hullámvölgy végül hazánkat is elérte. Magyarországon a kétezres évek végére került mélypontra a szerepjáték – mondta az rtl.hu-nak Kovács Dániel, a M.A.G.U.S.-sal foglalkozó Kalandozók Egyesület elnöke. A játékosok száma pár ezerre csökkent, ahogy az első, második generációkból már sokan „kiöregedtek”, akiknek a munka és gyerek mellett már nem jutott idejük játszani – erősítette meg Erdei Gábor, a 2005-ben alapított Lumina Cornu szerepjátékos klub vezetője. A Valhalla Páholy 2001-ben megszűnt, a szerepjátékos klubok eltűntek, bezártak a szerepjátékos boltok és kiadványok is alig születtek.

Már kezdett úgy tűnni, hogy a D&D-nek végleg leáldozott, amikor a 2010-es éves közepén valami váratlan dolog történt. A játék újra népszerű lett. Sőt, népszerűbb, mint bármikor korábban.

Ekkora „menővé vált geeknek lenni”: a szórakoztatóipar egymás után ontotta magából az olyan, korábban csak egy szűk réteget érdeklő, most mégis hatalmas sikereket arató filmeket és sorozatokat, mint a Gyűrűk Ura és a Trónok harca. A képregényfilmek letaroltak mindent, az egyik legnépszerűbb sitcom a geek főszereplőket felvonultató Agymenők lett, a 2016-ban indult Stranger Things pedig egyenesen a sorozat alapjává tette a D&D-t, és ismertette meg egy új generációval.

Közben hírességek soráról derült ki, hogy a D&D rajongói, még inkább széles körben elfogadottá téve a játékot: Stephen Colbert, Anderson Cooper, Jon Favreau, Matt Damon és Ben Affleck, a Trónok harca sorozat alkotói, DB. Weiss és David Benioff mellett ott vannak olyanok, akikről elsőre nem is gondolná senki, mint például Vin Diesel és Judi Dench, vagy rocksztárok (Tom Morello), NBA-játékosok (Tim Duncan) és pankrátorok (Paul „The Big Show” Wight). A True Blood sorozatból ismert Joe Manganiello pedig egyenesen D&D barlanggá alakította Los Angeles-i háza alagsorát, ahol hollywoodi hírességekkel játszik rendszeresen. Arról nem is beszélve, hogy írók egy egész generációját inspirálta a játék.  

Ötvenéves a Dungeons & Dragons szerepjáték
Joe Manganiello a Tomb of Annihilation című D&D kalandmodul bemutatóján, 2017-ben. Fotó:  Mat Hayward/Getty Images for Dungeons & Dragons)

Amikor a Wizards of the Coast – ami az 1999-ben a Hasbro szórakoztatóipari óriásvállalat tulajdonába került – 2014-ben megjelentette a D&D legújabb, csak 5e néven emlegetett verzióját, az eladások kilőttek. Az új, egyszerűbb és gyorsabb játékmentet lehetővé tevő szabályrendszer, ami a harcorientált kezdetekből inkább a történetmesélés felé vitte el a játékot, hatalmas siker lett, és 2020-ra a Wizards of the Coast bevételei már több mint 800 millió dollárra nőttek, a játékosok száma pedig több tízmillióra világszerte.

„Újra elkezdtek játszani az öregek”

A szerepjátékreneszánsz Magyarországon is érezteti hatását. „Minket pont úgy elért a hullám, mint az egész világot. Menő lett szerepjátékozni” – közölte Erdei Gábor. „Újra elkezdtek játszani az öregek”, mondta Seregi Raymond. Sok fiatal érkezik a videójátékok felől, ahogy rájönnek, hogy van egy papíralapú, asztal mellett játszható szerepjáték is, ami sokkal nagyobb szabadságot ad, mint a számítógépes játékok, másokat a barátaik vonzanak be, vagy a szüleik ismertetik meg velük.

Reketye Zoltán, a legerősebb magyar sört elkészítő sörfőzőmester például a Covid-járvány idején mutatta meg akkor 13 éves fiának a szerepjátékot, amikor olyan elfoglaltságok keresett neki, ami alternatívát nyújt a telefonra. „Az első kaland behúzta, és utána az osztályban azonnal elkezdte mondani, hogy milyen jó játék ez”, és négyüknek elkezdett mesélni. De csak azután, hogy beszélt mindegyik gyerek szüleivel, hogy eloszlassa az esetleges aggodalmaikat a játékkal kapcsolatban. „Mindenki támogatóvá vált” – tette hozzá.

Erdei Gábor is megerősítette, hogy a szülői aggódás már a múlté. Elmondta, hogy amikor elindították klubjukat a jászfényszarui Petőfi Sándor Művelődési Házban, tartottak egy „szülői értekezletet”, ahol bemutatták a játékot. „Az lett az eredménye, hogy a szülők mindössze annyit kérdeztek, hogy mire van még szükségünk.”

Míg a nyolcvanas-kilencvenes években még bizonygatni kellett, hogy a szerepjáték nem egy káros tevékenység, mostanra már túl vagyunk ezen a védekező állásponton

– mondta az rtl.hu-nak Hartyándi Mátyás. A Budapesti Corvinus Egyetem Gazdálkodástudományi Doktori Iskolájának doktorandusza, aki a szerepjáték fejlesztő hatását, potenciálját kutatja, elmondta, hogy a kétezres évek vége óta évente legalább száz tudományos írás jelenik meg szerepjáték témakörben, amikben már inkább annak lehetséges pozitív hatásaival foglalkoznak.

Ez a terület relatíve új, még nincsenek nagy átfogó kutatások, így nem lehet pontosan megmondani, hogy miben tud segíteni a szerepjáték, ami egy nagyon komplex, több összetevőből álló tevékenység, és nehéz vizsgálni a hatását – mondta Hartyándi Mátyás. 

Általánosságban azonban elmondható, hogy erősíti a szociális képességeket, a kommunikációt, az alkalmazkodóképességet és a kockázatvállalást, felkészít a váratlan helyzetek kezelésére, segíti a koncentrálást, döntéshozást és a csoportos együttműködést, fejleszti a képzelőerőt, a problémamegoldó képességet és a megértést. Valamint érzékenyít azzal, hogy különböző személyiségek bőrébe bújva megértjük mások motivációit és döntéseit.

Nem véletlen, hogy a szerepjátékos közösség mindig is nyitott és befogadó volt – mondta Kovács Dániel. Kor, nem, szexuális irányultság és származás nem számít. Reketye Zoltán hozzátette, amikor fia és barátai először mentek el a Kalandozók Egyesületének egyik nyári táborába – amik olyan népszerűek lettek, hogy a meghirdetett helyek jellemzően egy nap alatt betelnek – meglepve mondták, hogy ilyen befogadó közösséggel még nem találkoztak.

Hogy mennyien játszanak szerepjátékot, azt nehéz megmondani. Becslések szerint világszerte több mint tízmillióan játszanak D&D-t (megjelenése óta ötvenmillióan játszottak vele), Magyarországon pedig újra bőven tízezer fölé nőtt a szerepjátékosok száma. Bár a D&D már könnyen beszerezhető, és sokan azzal is kezdik, a M.A.G.U.S. újra megkerülhetetlenné vált, amit jól mutat, hogy a 20-30 éve kiadott szabálykönyveket már csak több tízezer forintért lehet megvásárolni, ha éppen felbukkannak egyáltalán egy-egy antikváriumban.

Novák Csanád a M.A.G.U.S. újjáéledése kapcsán elmondta:

Büszke vagyok rá, különösen jó érzés, hogy harminc év után is itt van. Az adott körülmények között egy jó dolgot tettünk le az asztalra, ami sok embernek szerzett örömet.

Nyitókép: Ignácz Péter / rtl.hu

#Kultúra#dungeons and dragons#m.a.g.u.s.#szerepjáték#társasjáték#Életmód#ma