Az ajkai srác, aki patkányokat tanított meg videójátékozni New Yorkban
2022. június 26. 19:03
Hónapok munkája, makacskodó állatok és stressz: a magyar kutató, Tóth Viktor végül sikeresen rávette három patkányát, hogy a Doom II című videójátékkal játsszanak egy külön a számukra épített virtuális valóságban. A kutatóval a projekt legnagyobb kihívásairól és legviccesebb pillanatairól beszélgettünk, de szóba került annak társadalmi haszna is.
Hogyan tanul meg egy patkány videójátékozni? Miután egész nap az utcán kóricál, visszavonul a csatornájába, belövi a konzolját, és indítja is a Call of Dutyt? Részt vesz online vagy élő versenyeken a legnagyobb profik mellett? Ordibál trágárságokat a többieknek, ha lelövik egy multiplayer pályán?
Ezek azért még nem mennek, de megnyugodhatunk: a patkányok igenis képesek elmanőverezni egy videojátékban. Ezt a tudást pedig egy magyar kutatónak köszönhetik. Az ajkai Tóth Viktor mindössze 29 évesen hozta össze a projektet a New York-i Feinstein Intézet pincéjében.
Hónapokig dolgozott azon, hogy egy olyan virtuális valóságot építsen három patkány számára, amelyben azok a Doom II című 1994-es játék egy-egy pályáján mehetnek végig.
A patkányok a képernyőhöz közel egy hungarocell labdát görgettek a 3D-nyomtatással készült alkatrészeken, így mászkáltak a játékban. A rendszer a régi számítógépes, golyós egerekhez hasonló logikával működött, és az egészet Tóth találta ki, ő is építette fel. Amikor a rágcsálók sikeresen végigmentek a pályán, jutalmat kaptak: egy csövön át érkezett az imádott cukros víz. Így nézett ki mindez működés közben:
Kockulunk a haverokkal
„Tízéves koromban folyamatosan ezzel a játékkal játszottam” – mondta Tóth az rtl.hu–nak. „Egyértelműnek tűnt, hogy ezzel végezzem el a kísérletet. A patkányokat is az eredeti játék készítői után neveztem el Romerónak, Carmacknek és Tomnak.” A Doom II-nek más előnye is volt: bár a játék a maga korában úttörőnek számított, mai szemmel nézve meglehetősen fejletlen. Felfelé és lefelé sem lehet nézni a karakterrel, csak jobbra és balra – így a patkányoknak könnyebb volt navigálni. Emellett a játék megjelenése és az abban előforduló elemek elég egyszerűek és alacsony felbontásúak ahhoz, hogy a viszonylag rossz látással rendelkező rágcsálók is el tudjanak igazodni a tereptárgyak között.
A sikerhez azonban hosszú út vezetett. Tóth arról mesélt, hogy a patkányokat hetekbe telt kiképezni, ráadásul életében először kísérletezett ilyen állatokkal. „Mielőtt találkoztam volna velük, nem igazán voltam tisztában azzal, hogy a patkányoknak mind különleges személyiségük van” – emlékezett vissza.
A három rágcsáló közül Romero volt a legmerészebb, legvakmerőbb. Ez már a megismerkedésükkor feltűnt Tóthnak. A magatartást vizsgáló kísérletekhez először össze kell barátkozni a patkányokkal. Ennek első lépése, hogy az ember bedugja a kezét a patkányok terráriumába, és engedi, hogy szagolgassák.
Romero erre úgy reagált, hogy teljes erőből Tóth kezébe harapott – be is vérzett a körme.
„Később, amikor sétáltatni próbáltam, megszökött, és elbújt előlem. Ez este tizenegykor történt, és még órákig kergettem a laborban, mire visszamászott a ketrecbe.” Carmack és Tom viszont már szelídebbek voltak. „Tom volt a legfélénkebb, és benne bíztam legkevésbé” – mondta Tóth. „De vele stresszeltem a legkevesebbet is. Ennek meg is lett az eredménye: amikor már közeledett a magamnak szabott határidő a kísérlet befejezésére, azt mondtam, hogy akkor lesz, ami lesz, és feltettem Tomot a VR–ra.” A félénk patkány végül nem okozott csalódást: hamarosan már vidáman futkosott a Doom II egyszerű, egy folyosóból álló pályáján, amit Tóth tervezett.
A magyar kutató nagyjából tavaly február elején kezdett bele a projektbe, és július végéig adott magának időt, hogy befejezze. Habár eddigre már mindhárom patkány magabiztosan szaladt végig a pályán, egy dolog még hiányzott: a játékbeli fegyvert nem tudták lövöldözésre használni. Ez volt a dolog nehezebb része: a mozgáshoz az állatoknak csak a labdán kellett egy helyben futniuk, a lövéshez viszont meg kellett nyomni egy gombot a fejük felett – ezután jött csak a cukros víz jutalomként. Így tudták volna semlegesíteni a pályán felbukkanó, támadásra képtelen ellenséget, amely akadályozta őket a futásban. Erre azonban már nem maradt idő. „A patkányokat elég nehéz megtanítani nyújtózkodni” – magyarázta Tóth. „Nekem pedig csak két alkalomra volt időm, amikor megpróbáltam rábírni erre Romerót. Elég értetlenül fogadta a helyzetet, a videón is látszik, hogy zavartan nézeget körbe.”
Ajkáról New Yorkba, és a jövőbe
Tóth 2021. július végén végül hazatért Ajkára, és magával hozta a projekthez szükséges hardver legtöbb darabját is. Hosszú utat tett meg idáig. A fiatal tudós a BME–n végzett mérnökinformatikai szakon, mielőtt Finnországba ment, hogy viselkedéstudományt tanuljon, ezután pedig az Egyesült Államokban kapott állást. A doomos kísérlet ötlete még 2020-ban fogant meg benne – ekkor írta első cikkét, amelyben előzetesen levezette, hogyan működhetne egy ilyen projekt. Írására aztán felfigyelt a San Fransiscó-i Neurolink Intézet, ahova állásinterjúra is behívták. Ezt a munkát végül nem kapta meg, így maradt a New York-i Feinstein Intézetben, ahol ekkor már két éve dolgozott.
Korábban főleg agyi jelek feltérképezésével és kiberbiztonsággal foglalkozott, New Yorkban azonban egy másik izgalmas feladat várta: predikciós modelleket készített, amelyekkel megjósolható, hogy különböző betegségben szenvedő embereknek hogyan változhat az állapota a jövőben. Emellett állt neki a patkányprojektnek. „Jó volt látni, hogy örülnek az emberek az efféle kutatásoknak” – mondta el a kísérlet eredményéről. Miután feltöltötte beszámolóját a Mediumra, felkapta a nemzetközi sajtó, köztük az amerikai IGN és a PC Gamer is.
Tóth szerint az efféle projektek nem öncélúak, komoly társadalmi hasznuk van: „Ha sikerül feltérképezni, hogy a patkányoknál hogyan működnek azok a bonyolult agyi képességek, amelyek egy videójátékhoz kellenek, akkor számos kísérletben helyettesíteni lehetne velük a majmokat vagy az embereket” – mondta. Szerinte ezáltal olcsóbbá válhatnának a fizikai beavatkozással járó kutatások, és kevesebbszer merülhet fel etikai probléma is.
Ez pedig felgyorsítaná azt, hogy milyen gyorsan ismerjük meg még jobban az emberi agyat
– foglalta össze a kutató.
Tóth hazaköltözése után sem hagyott fel a patkánykísérletekkel. Jelenleg azon dolgozik, hogy profibb módszerekkel és nagyobb felszereléssel folytathassa a projektet. Ki tudja, talán hamarosan a patkányok lehetnek az e-sport versenyek sztárjai?
Nyitókép: Tóth Viktor